FBX → GLB FBX zu GLB Konverter — Online & Kostenlos
Wandeln Sie ein FBX-Modell in einem Schritt in GLB um und sehen Sie genau, was die neue Datei beibehält, abflacht oder verwirft, bevor Sie sie herunterladen.
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Behalten
Mesh, Skelett, Animationsclips, Materialien und einbettbare Texturen — alles, was das Rig benötigt
Verloren
Nur FBX-spezifische Extras ohne glTF-Äquivalent (einige benutzerdefinierte Constraint-Einstellungen; Blend-Shape-Teilzuordnung)
Geeignet für
Veröffentlichung von geriggten Charakteren und animierten Props für Web-Viewer, AR und Engine-Import-Pipelines
Verwendung der GLB-Datei danach
Laden in three.js oder model-viewer mit Animationen, die ausgelöst werden können, Import in Unity/Unreal über glTF-Pakete oder Anbindung an einen AR-Quick-Look-Workflow
Dies ist der klassische Ausgang der Animations-Pipeline: ein geriggtes, animiertes FBX aus Maya oder 3ds Max wird zu einem einzigen, browserbereiten GLB mit erhaltenem Skelett und Clips. Texturen, die im FBX eingebettet waren, werden inline platziert; die schwere Autodesk-Verpackung wird durch eine kompakte Datei ersetzt, die jeder Web-Laufzeitumgebung, Engine-Importer oder AR-Viewer direkt akzeptiert.
Was sich in der Datei ändert
- 1
Extern referenzierte FBX-Texturen (Pfade, die auf das Laufwerk des Künstners zeigen) können bei der Konvertierung nicht gefunden werden — exportieren Sie zuerst mit eingebetteten Medien
- 2
Sehr lange Animations-Zeitleisten werden korrekt konvertiert, vergrößern aber die Datei; schneiden Sie ungenutzte Takes vor der Konvertierung ab, wenn möglich
- 3
Morph/Blend-Shape-Targets bleiben bei den meisten Charakter-Rigs erhalten, aber überprüfen Sie die Gesichts-Einstellungen in der Vorschau, bevor Sie versenden
FBX → GLB: Format-Spezifikationen im Vergleich
Harte Fakten im direkten Vergleich – Herkunft, Struktur und Fähigkeiten jedes Formats.
| Spezifikation | FBXQuellformat | GLBZielformat |
|---|---|---|
| Entwickler | Autodesk (originally Kaydara FiLMBOX) | Khronos Group |
| Erstveröffentlichung | 1996 (Kaydara) / 2006 (Autodesk) | 2017 |
| Datenmodell | Proprietary binary or ASCII scene graph | Binary container (single file) |
| Texturen | Referenced or embedded, PBR via extensions | Embedded, full PBR |
| Animation | Full: skeletal, blend shapes, baked clips | Skeletal + morph targets |
| Typische Größe | Moderate binary; grows with embedded media | Smallest (buffers compressed in one payload) |
| Offenheit | Proprietary SDK (no write support here) | Royalty-free open standard |
| Hauptverwendung | Game/film animation hand-off | Web 3D, AR, AI generation output |
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