Trellis 负责搭模型。你只管出创意。
输入一段描述,或上传一张参考照片。微软的 Trellis 模型会重建结构化 3D 几何体,烘焙 PBR 纹理,并返回一个可编辑的网格,可以直接拖进 Blender、Unity、Unreal,或者送去 3D 打印。你的电脑里不用装建模软件,不用做重拓扑,也不会得到一个改不动的死网格。
输入提示词或上传一张参考图,微软的 Trellis 会返回结构化、可编辑的 3D 模型。
Trellis 生成的真实模型
下面每一件资产都来自微软 Trellis,仅凭一段文本提示或一张参考图。同样的流程、同样的可编辑性、同样的导出选项 - 你做出来的效果也是这样。
你的下一件结构化 3D 资产也可能出现在这里。
Trellis 是结构化 3D 生成器,不是建模软件
传统 3D 软件要你自己建模:推顶点、画 UV、绑骨骼。普通 AI 3D 工具吐出来的又是一坨改不动的死网格。Trellis 不一样。它输出结构化 3D 表示(SLAT - Structured Latents),可以转成干净、可编辑的网格,让你在 Blender、Maya 或 Unreal 里继续加工。
Trellis 如何搭出一个结构化模型
Trellis 是微软的研究模型,它使用 Structured Latents (SLAT) 把 3D 场景表示为一组有组织的图元 - 几何体、纹理和特征彼此分离且可编辑。它读取你的提示词或参考图,通过一个稀疏结构 VAE 重建 3D 几何体,以最高 4K 分辨率烘焙基于物理的纹理,并按你设定的多边形预算对网格进行减面。
所有计算都在云端 GPU 上完成。你可以用五年前的笔记本、Chromebook,甚至手机来跑 - 你的设备只需要一个现代浏览器。
结构化、可编辑的输出
不像那些只会吐出死三角面的普通 AI 3D 工具,Trellis 返回的是有组织的几何体,你可以接着编辑。把文件拖进 Blender 或 Maya,拓扑、UV 和纹理贴图都在 - 不需要再做完整的重拓扑流程。
两种输入方式,同一条流水线
用大白话描述一个物体(例如 '一个带雕花花卉纹样的精美银质圣杯'),或者上传一张参考照片。Trellis 都能接受,并返回同样结构化、带纹理、可导出的网格。
纹理最高 4K,多边形可达 100 万
根据你的使用场景选择合适的网格密度档位 - 实时预览选 Fast,影视级特写和 3D 打印选 Ultra。纹理分辨率最高可达 4096x4096,完整的 PBR 通道一应俱全。
创作者选择 Trellis 的六个理由
Trellis 不是市面上唯一的 AI 3D 工具,但它是少数能持续产出结构化、可编辑网格而不是死网格的那一个。下面这些是用户在解释自己为什么切换过来时常提到的点。
真正能编辑的结构化输出
大多数 AI 3D 工具吐出来的是一团乱糟糟的三角面云,预览看着还行,一编辑就崩。Trellis 输出结构化的 SLAT 表示,能干净地转成四边面、保留 UV、并尊重你的多边形预算。
高保真纹理和几何体
PBR 纹理最高 4K(漫反射、粗糙度、金属度、法线),Ultra 档位下多边形数量可达约 100 万。这个范围正适合影视级特写、数字雕刻和高细节 3D 打印。
Fast 档位一分钟内出结果
实时预览和原型设计选 Fast 网格档位。Standard、Pro 和 Ultra 逐级提升细节,适配生产环节。每件资产的速度与画质权衡,由你说了算。
定价为迭代而生,不是为外包
一次 Trellis 生成只消耗少量积分。这比把模型外包给 3D 美工便宜大约两个数量级,而且你上午就能跑出十个变体,而不是一周才出一个。
任何现代浏览器都能跑
不用装 Blender、不用买 Maya 授权、也不用 GPU。Trellis 把重活都放在云端 GPU 上,凡是带屏幕和联网的设备都能用,平板也行。
为生产流水线而建
结构化输出意味着 Trellis 能接入真正的生产流水线 - 把网格拖进 Blender 接着编辑,再导出到你选的引擎里。需求一变,不用每次都从头再生成。
没有结构化 AI 之前的 3D 生产是什么样子
三个真实存在的问题,把创作者推向了结构化 AI 3D 工具 - 以及 Trellis 是怎么改变这个等式的。
独立开发者 Lila 试了三款不同的 AI 3D 工具。每个输出在预览器里看着都不错,可一拖进 Blender 就崩了 - 没有 UV、没有四边面、没有能用的拓扑。她最后还是得从头重做模型。
Trellis 输出结构化的 SLAT 表示。Lila 的评价:'我把文件拖进 Blender,拓扑居然就在那儿。UV、材质、多边形预算 - 都能编辑。我能接着往下做,不用推倒重来。'
客户提出一个小改动 - 头盔的冠饰要换一种、椅子的腿要车出来 - 美工又得回 Blender 折腾半天。这种迭代节奏把大多数小项目里的创意探索都挤没了。
用 Trellis 的话,改个提示词或换张参考图重新生成,一两分钟就完事。原本一周只能交付两个概念变体的团队,现在能交付二十个。
一个小的产品团队每个月需要几十件 3D 资产。每件外包模型都要花掉几百美元。3D 这一项就吃掉了大部分视觉预算,可还是跟不上产品目录的扩张速度。
他们用 Trellis 把 3D 生产搬回公司内部。团队的反馈:'结构化输出意味着我们可以在 Blender 里做后处理,不用从头返工。我们的 3D 预算降了一个数量级。'
Trellis 做对的六件事
Trellis 是为特定能力调校过的。下面这些都是在真实出货作品里能见到的本事,不只是 demo 渲染图。
文本转 3D 生成
输入一段清晰的提示词,看着 Trellis 在大约一分钟内搭出结构化模型。它会解读主体、材质、风格和使用场景线索,产出真正匹配描述的网格。
图像转 3D 转换
上传一张参考照片。Trellis 从图像中重建深度、体积和表面细节,返回一个比例准确的 3D 模型 - 不需要多视角输入。
烘焙好的 PBR 纹理,最高 4K
颜色、粗糙度、金属度和法线贴图都已烘焙好。把模型拖进 Unity、Unreal、Blender 或 Substance Painter,它就能正确响应场景光照 - 不用手动处理纹理。
结构化、可编辑的拓扑
SLAT 表示能干净地转换为有组织的网格,附带 UV 映射和合理的多边形数量。在 Blender 或 Maya 里打开文件就能接着编辑 - 不需要完整的重拓扑流程。
网格密度和纹理档位
选择 Fast、Standard、Pro 或 Ultra 网格密度 - 从实时游戏级预算一直到约 100 万多边形,覆盖影视特写和可打印手办。
多边形数量可达 100 万
Standard 输出已是游戏可用级别。Ultra 模式把雕刻级细节推到约 100 万多边形,适合影视特写、数字雕刻和高保真 3D 打印。
四步搞定,不用看教程。
从创意到导出模型,整个流程读完这一页的时间都够用。
描述你的模型
输入一段清晰、具体的提示词 - 主体、材质、关键细节、风格和用途。描述越具体,输出就越接近你的想法。
或者上传一张参考图
切换到图像模式,拖入一张清晰的照片。Trellis 从一张图就能重建几何体 - 不需要多视角输入。
选择模式和参数
开关 PBR 纹理,并选择一个网格密度档位(Fast、Standard、Pro、Ultra)。低多边形数量适合实时游戏、AR 和 VR;高多边形数量适合影视特写、数字雕刻和可打印手办。
生成、预览、导出
点击生成。在浏览器内置的 3D 查看器里检查模型。导出为 GLB、FBX、OBJ、STL、USDZ、BLEND 或 3MF - PBR 纹理(颜色、粗糙度、金属度、法线)都已烘焙好。
真正在用 Trellis 的创作者怎么说
来自独立开发者、技术美工和 3D 打印爱好者的反馈 - 都是他们的原话。
“结构化输出是我切换过来的全部理由。其他 AI 3D 工具给我的是一坨在 Blender 里一碰就散的死网格。Trellis 给我的拓扑能真正接着编辑。”
Lila Park
独立游戏开发者
“4K PBR 纹理,附带正确的粗糙度和金属度贴图。拖进 Substance Painter 跑一遍就准备好做影视特写了。每件资产能省我几天时间。”
Marcus V.
技术美术
“我们用 Trellis 把客户照片变成可打印的手办。Ultra 网格档位的细节一路保留到切片软件。输出干净到把后处理时间砍掉了一半。”
3D Printing Studio
小型工作室,德国
“我把 Trellis 当 3D 草图本用。敲段想法,一分钟拿到基础网格,然后到 Blender 里继续迭代。它彻底取代了我以前的 block-out 工作流。”
Concept Artist
自由插画师
“GLB 导出开箱即用 - 拓扑干净、文件大小合理、PBR 纹理完整。Trellis 现在是我做 AR 概念验证资产的默认来源。”
AR Developer
WebAR 承包商
“微软的研究模型跑在浏览器里,不用装、我这边也不要 GPU。我已经连续好几个月每周打印一个 Trellis 模型了。结构化网格切片永远干净。”
Hobbyist Maker
周末 3D 打印玩家