Trellis が 3D モデルを構築。アイデアはあなたが。
説明文を入力するか参照写真を 1 枚ドロップするだけ。Microsoft の Trellis モデルが構造化された 3D ジオメトリを再構築し、PBR テクスチャをベイクし、Blender、Unity、Unreal、3D プリンターにそのままドロップできる編集可能なメッシュを返します。手元のモデリングソフトも、リトポロジーの手順も、編集不能な塊も不要です。
プロンプトを入力するか参照画像を 1 枚アップロード。Microsoft の Trellis が構造化された編集可能な 3D モデルを返します。
Trellis が生成した実モデル
以下のアセットはすべて、テキストプロンプトまたは参照画像 1 枚から Microsoft の Trellis が出力したものです。同じワークフロー、同じ編集性、同じエクスポート形式 - あなたの出力も同じ見栄えになります。
あなたの次の構造化 3D アセットも、このページに並ぶはずです。
Trellis はモデリングアプリではなく、構造化 3D ジェネレーター
従来の 3D ソフトウェアはモデリングをあなたに任せます - 頂点を押し、UV を展開し、ボーンをバインドする。一般的な AI 3D ツールは編集不能な塊を出力します。Trellis は違います。構造化された 3D 表現(SLAT - Structured Latents)を出力し、Blender、Maya、Unreal でそのまま編集を続けられるクリーンなメッシュに変換されます。
Trellis が構造化モデルを構築する仕組み
Trellis は Microsoft の研究モデルで、構造化潜在表現(SLAT)を用いて 3D シーンをプリミティブの整理された集合として表現します - ジオメトリ、テクスチャ、特徴量がすべて分離され編集可能です。プロンプトや参照画像を読み取り、疎構造 VAE で 3D ジオメトリを再構築し、最大 4K 解像度で物理ベースのテクスチャをベークし、指定のポリゴン予算にメッシュをデシメートします。
これらはすべてクラウド GPU 上で動作します。5 年前のノート PC、Chromebook、スマートフォンでも使えます - 必要なのはモダンなブラウザだけです。
構造化された編集可能な出力
凍結されたトライアングルの塊を出す一般的な AI 3D ツールと違い、Trellis は編集を続けられる整理されたジオメトリを返します。Blender や Maya でファイルを開くと、トポロジー、UV、テクスチャマップがすべて揃っており、完全なリトポロジー手順は不要です。
2 つの入力モード、同じパイプライン
平易な言葉でオブジェクトを説明する(例: 『花柄の彫刻が施された華麗な銀の聖杯』)か、参照写真を 1 枚アップロードするか。Trellis はどちらも受け付け、同じ構造化されたテクスチャ付きのエクスポート可能なメッシュを返します。
最大 4K テクスチャ・100 万ポリゴン
ユースケースに合うメッシュ密度ティアを選べます - リアルタイムプレビュー向けの高速から、シネマティックなクローズアップや 3D プリント向けの Ultra まで。テクスチャ解像度は最大 4096x4096 で、フル PBR チャンネルに対応します。
クリエイターが Trellis を選ぶ 6 つの理由
Trellis は市場唯一の AI 3D ツールではありません。しかし、凍結された塊ではなく一貫して構造化された編集可能なメッシュを生成するツールです。切り替えた理由としてユーザーが挙げるポイントを紹介します。
実際に編集できる構造化出力
多くの AI 3D ツールは、ビューアーでは綺麗に見えるものの編集しようとすると崩れる無秩序なトライアングル群を出力します。Trellis はクリーンに四角形に変換され、UV を保持し、ポリゴン予算を尊重する構造化 SLAT 表現を出力します。
高精細なテクスチャとジオメトリ
最大 4K の PBR テクスチャ(ディフューズ、ラフネス、メタルネス、ノーマル)と、Ultra ティアでは最大約 100 万ポリゴン。シネマティックなクローズアップ、デジタルスカルプト、高ディテールの 3D プリントに適した設定範囲です。
高速ティアは 1 分未満で完了
リアルタイムプレビューやプロトタイピングには Fast メッシュティアを選びます。Standard、Pro、Ultra は本番向けにディテールを引き上げます。アセットごとに速度と精密度の適切なバランスを選べます。
外注ではなく、反復向けの価格設定
Trellis の 1 回の生成は少額のクレジットで済みます。3D アーティスト 1 人にモデルを外注するより約 2 桁安く、1 週間に 1 つではなく、ランチ前に 10 パターン実行できます。
モダンなブラウザならどこでも動作
Blender のインストールも、Maya のライセンスも、GPU も不要。Trellis はクラウド GPU で重い処理を担うため、画面とインターネット接続があれば何でも動きます。タブレットでも使えます。
本番パイプライン向けに設計
構造化出力により、Trellis は実際の本番パイプラインに組み込めます - メッシュを Blender にドロップし、編集を続け、お好みのエンジンにエクスポート。ブリーフが変わるたびにゼロから再生成する必要はありません。
構造化 AI なしの 3D 制作がどうだったか
クリエイターを構造化 AI 3D ツールへと駆り立てた 3 つの現実的な問題と、Trellis がどう変えたか。
インディーの開発者 Lila は 3 つの異なる AI 3D ツールを試しました。どの出力もビューアーでは綺麗に見えましたが、Blender で開いた瞬間に崩壊しました - UV も四角形も、作業できるトポロジーもありません。結局、最初からモデルを作り直すしかありませんでした。
Trellis は構造化 SLAT 表現を出力します。Lila のレビュー: 『Blender でファイルを開くと、トポロジーが実際に存在します。UV、マテリアル、ポリゴン予算 - すべて編集可能。やり直しではなく、編集を続けられます。』
クライアントが小さな変更を求めます - ヘルメットの飾りを変えたい、椅子の脚を旋削加工にしたい - するとアーティストは Blender に戻り、もう半日を費やします。反復サイクルのせいで、大半の小規模プロジェクトから創造的な試行が締め出されていました。
Trellis を使えば、プロンプトを少し変えるか新しい参照写真で再生成するのに 1〜2 分です。以前は 1 つのコンセプトで 2 パターンしか出荷しなかったチームが、今は 20 パターン出荷しています。
小規模なプロダクトチームが毎月数十の 3D アセットを必要としていました。外注モデル 1 つあたり数百ドルかかりました。3D の予算枠がビジュアル予算の大半を占め、それでもカタログに追いつけませんでした。
彼らは Trellis で 3D 制作を社内に移しました。チーム自身のレビュー: 『構造化出力のおかげで、Blender でやり直しなくポスト処理できます。3D 予算が 1 桁下がりました。』
Trellis が上手くやる 6 つのこと
Trellis は特定の機能に調整されています。これらはデモレンダーだけでなく、実際に出荷された作品に現れるものです。
テキストから 3D の生成
明確なプロンプトを入力すれば、Trellis が約 1 分で構造化モデルを構築します。モデルは主題、マテリアル、スタイル、ユースケースの手がかりを解釈し、説明に実際に合致するメッシュを生成します。
画像から 3D への変換
参照写真を 1 枚アップロードするだけ。Trellis は画像から奥行き、体積、表面ディテールを再構築し、正確なプロポーションを持つ精度の高い 3D モデルを返します - 多視点入力は不要です。
最大 4K のベイク済み PBR テクスチャ
カラー、ラフネス、メタルネス、ノーマルマップがベイク済み。Unity、Unreal、Blender、Substance Painter にモデルをドロップすれば、シーンライティングに正しく反応します - 手動のテクスチャ作業は不要です。
構造化された編集可能なトポロジー
SLAT 表現は、UV マッピングと妥当なポリゴン数を持つ整理されたメッシュにクリーンに変換されます。Blender や Maya でファイルを開いて編集を続けられます - 完全なリトポロジー手順は不要です。
メッシュ密度とテクスチャティア
Fast、Standard、Pro、Ultra のメッシュ密度を選べます - リアルタイムのゲーム向け予算から、シネマティックなクローズアップや印刷可能なフィギュア向けの約 100 万ポリゴンまで。
最大 100 万ポリゴン
Standard 出力はゲーム向けです。Ultra モードでは、シネマティックなクローズアップ、デジタルスカルプト、高精細 3D プリント向けに、スカルプチュアのディテールを最大約 100 万ポリゴンまで引き上げます。
4 つのステップ。チュートリアル不要。
アイデアからエクスポートまで、ループ全体がこのページを読む時間より短く済みます。
モデルを説明する
明確で具体的なプロンプトを入力します - 主題、マテリアル、重要な詳細、スタイル、想定用途。説明が具体的であるほど、出力が近づきます。
または参照画像をアップロード
画像モードに切り替えて、鮮明な写真を 1 枚ドロップします。Trellis は 1 枚の画像からジオメトリを再構築します - 多視点入力は不要です。
モードとパラメーターを選ぶ
PBR テクスチャを切り替え、メッシュ密度ティア(Fast、Standard、Pro、Ultra)を選びます。リアルタイムのゲーム、AR、VR には低ポリゴン数が適しています。シネマティックなクローズアップ、デジタルスカルプト、印刷可能なフィギュアには高いポリゴン数が適しています。
生成、プレビュー、エクスポート
生成をクリック。ブラウザ内 3D ビューアーでモデルを検査します。GLB、FBX、OBJ、STL、USDZ、BLEND、3MF としてエクスポート - PBR テクスチャ(カラー、ラフネス、メタルネス、ノーマル)がベイク済みです。
実際に Trellis を使っているクリエイターの声
インディー開発者、テクニカルアーティスト、3D プリント愛好家からのフィードバック - 彼ら自身の言葉で。
“構造化出力こそが、私が切り替えた全理由です。他の AI 3D ツールは Blender で崩れる凍結された塊を渡してきます。Trellis は実際に編集を続けられるトポロジーをくれます。”
Lila Park
インディーゲーム開発者
“4K の PBR テクスチャに、適切なラフネスとメタルネスのマップがベイク済み。Substance Painter にドロップして軽くパスをかけると、シネマティックなクローズアップの準備が整います。アセットあたり数日節約できます。”
Marcus V.
テクニカルアーティスト
“顧客の写真を印刷可能なフィギュアに変換するのに Trellis を使っています。Ultra メッシュティアはスライサーに至るまでディテールを保持します。出力が十分にクリーンなので、ポスト処理時間が半分になりました。”
3D Printing Studio
小規模事業者、ドイツ
“Trellis を 3D スケッチブックのように扱っています。アイデアを入力して 1 分でベースメッシュを取得し、あとは Blender で反復。ブロックアウトのワークフローを完全に置き換えました。”
Concept Artist
フリーランスイラストレーター
“GLB エクスポートがそのまま機能します - クリーンなトポロジー、妥当なファイルサイズ、PBR テクスチャも保持。Trellis は今や AR 向け concept-proof アセットのデフォルトソースです。”
AR Developer
WebAR 業務受託
“Microsoft の研究モデルがブラウザで動き、インストールも私の GPU も不要。何ヶ月も Trellis モデルを週 1 つプリントし続けています。構造化メッシュはいつもクリーンにスライスされます。”
Hobbyist Maker
週末の 3D プリント