FBX 변환기 — 무료, 브라우저 내에서
FBX 모델을 열고 미리보기한 다음, 다섯 가지 출력 형식 중 하나로 전송하세요 — 각 대상이 유지하는 내용에 대한 명확한 설명과 함께.
3D 모델 업로드
드래그 앤 드롭하거나 클릭하여 업로드. 변환은 브라우저에서 로컬로 실행됩니다.
클릭 또는 드래그하여 업로드
GLB, GLTF, OBJ, STL, FBX, PLY 읽기
3D 미리보기
로드된 모델 없음
3D 모델을 업로드하여 미리보기 및 변환하세요
보관됨
출력 시 모든 것 - 메시, 재질, 텍스처, 스켈레톤 및 애니메이션, 대상이 지원하는 한
손실됨
소스 단계에서는 아무것도 손실되지 않습니다; 손실은 대상별로 발생합니다 (예: OBJ와 STL은 리깅을 폐기합니다)
다음에 사용
Maya/3ds Max 파이프라인에서 리깅된 애니메이션 콘텐츠를 오픈 포맷으로 가져오기
FBX 형식 정보
FBX는 애니메이션 툴체인 간의 관문입니다: 리깅된 캐릭터, 블렌드 셰이프 및 베이크된 키프레임은 Autodesk의 DCC와 대부분의 게임 파이프라인이 유창하게 사용하기 때문에 이를 통해 이동합니다. 또한 폐쇄적이기도 합니다 - 완전한 오픈소스 라이터가 없는 독점적인 사양이므로 이 변환기는 FBX를 소스로 읽지만 결코 내보내지 않습니다. 실제로 FBX 파일은 여정의 시작점입니다: 무겁게 도착하며 애니메이션 준비가 되어 있고 Autodesk 규칙에 깊이 연결되어 있으며, 거의 모든 웹, 인쇄 또는 스캔 사용 사례는 변환을 의미합니다.
FBX을 다른 형식으로 변환
한 번의 클릭으로 변환기에 FBX을 소스로 미리 설정하고 선택한 대상을 고정합니다.
FBX은 여기서 읽기 전용입니다 — 변환기는 이를 소스로 로드하지만 다시 쓰지 않으므로 들어오는 변환 경로가 없습니다.
{fromName} 파일의 출처
Maya, 3ds Max 및 MotionBuilder 간에 전달하는 캐릭터 및 애니메이션 팀 - FBX는 그들의 공용어입니다
기본적으로 리깅되고 애니메이션이 적용된 자산을 제공하는 마켓플레이스 및 3D 스톡 판매자
애니메이션 지원 포맷만 보존하는 스켈레탈 데이터를 베이크하는 모션 캡처 리타겟팅 내보내기
{fromName} 파일의 다음 단계
웹 및 AR: FBX→GLB는 자산을 브라우저에서 사용할 수 있게 만들면서 리깅과 클립을 유지합니다
정적 메시 대상: 다음 단계에서 스켈레톤이 관련이 없을 때 FBX→OBJ 또는 FBX→STL
엔진 왕복: Unreal은 FBX를 네이티브로 읽지만, 웹 관련 모든 것에 대해서는 GLTF/GLB 경로가 더 가볍습니다
모든 변환 경로
포맷별 페이지와 모든 25가지 포맷 간 변환 경로 — 각각 해당 작업에 맞춰 변환기를 미리 구성합니다.